EN CHANTIER
Je me suis lancé dans la chasse aux armures, personnellement l'armure de l'Ours a ma préférence et je ne la quitte plus depuis B&W, armure lourde indispensable aux adeptes de la grosse baffe. Avant celle ci je n'ai utilisé que des armure dropées tout au long de mes aventures et n'ai pas éprouvé de réelles difficulté au niveau des combats, j'ai principalement utilisé le feu (incinération et signe d'Igni) avant de me tourner vers le signe de Quen qui est tout simplement une tuerie à haut niveau.
Si vous avez utilisé d'autres technique je suis preneur de conseil et d'avis.
Il existe plusieurs niveau d'armure, le dernier (Grand maitre) étant apparu avec le DLC Blood and Wine.
A la sortie de Wild Hunt, il est possible de s'équiper de quatre set d'armure de sorceleur (sans compter les armure classique). Chacune d'entre elle présente des caractéristiques et des bonus propre à un type de combat. A la sortie du DLC Hearts of Stone, celle de
l'école de la vipère (qui a un niveau de 39 et n'offre pas de bonus spéciale mis à part une protection totale contre le poison) fait son apparition. Puis lors de la sortie de Blood And Wine viens
l'armure de manticore disponible uniquement en version "Grand Maitre". Attention petite chose à savoir, il n’existe que deux types d’arbalètes de sorceleur, elles sont contenue dans les sets du chat et de l'ours.
- École du Chat (Favorise le corps à corps et les coups de griffe dans le dos)
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Ecole du Chat (niveau 40)
Equipement de sorceleur 6/6
3 pièces : ....
6 pièces : ....
A suivre...
- École du Loup (pour ceux qui aime le gras)
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Ecole du Loup (niveau 40)
Equipement de sorceleur 6/6
3 pièces : Permet d'appliquer jusqu'à trois huiles en même temps sur la même épée.
6 pièces : les bombes sont lancées sans délai.
à suivre...
- École du Griffon
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A venir...
- École de l'Ours (Favorise l'utilisation du signe de Quen)
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Ecole de l'ours (niveau 40)
Equipement de sorceleur 6/6
3 pièces : Lorsque cotre bouclier de Quen est déétruit, il y a des chances pour qu'un nouveau bouclier soit lancé sans puiser dans votre vigueur. Le bonus augmente de 5% par pièce de l'ensemble utilisée.
6 pièces : Les dégâts infligés par les compétences utilisant le signe de Quen sont augmentés de 200%
Epée en acier
Dégâts 335-409
+21% Gain en adrénaline
+75% Bonus de dégâts critique
+5% Chances de coup critique
+14% Chances de démembrement
+5% Bonus d’expérience en tuant humains et non humains
3 Emplacements d'amélioration
Epée en argent
Dégâts 472-576
+21% Gain en adrénaline
+75% Bonus de dégâts critique
+5% Chances de coup critique
+14% Chances de démembrement
+20% Bonus d'expérience en tuant des monstres
3 Emplacements d'amélioration
Arbalète
Dégâts 21-25
+10 Perforants
+225% Dégâts
+1% Gain en adrénaline
+2% Chance de coup critique
+15% Bonus d'expérience en tuant des monstres
Armure
+22% Gain d'adrénaline
+26% Résistance au dégâts perforants
+25% Résistance au dégâts contondants
+32% Résistance au dégâts tranchants
+46% Résistance au dégâts des monstres
3 Emplacements d'amélioration
Gants
+11% Gain d'adrénaline
+6% Résistance au dégâts perforants
+6% Résistance au dégâts contondants
+6% Résistance au dégâts tranchants
+6% Résistance élémentaire
2 Emplacements d'amélioration
Pantalon
+11% Gain d'adrénaline
+6% Résistance au dégâts perforants
+11% Résistance au dégâts contondants
+16% Résistance au dégâts tranchants
+25% Résistance élémentaire
2 Emplacements d'amélioration
Bottes
+11% Gain d'adrénaline
+6% Résistance au dégâts perforants
+5% Résistance au dégâts contondants
+6% Résistance au dégâts tranchants
+6% Résistance au dégâts des monstres
2 Emplacements d'amélioration
- École de la vipère
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A venir...
- École de la Manticore (pour les spécialistes du lancé de grenade)
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Ecole de la Manticore (niveau 40)
Equipement de sorceleur 6/6
3 pièces : Les chances d'infliger un coup critique et les dégats de coup critiques s'appliquent aussi aux bombes.
6 pièces : Le nombre maximum de charges pour chaque objet alchimique augmente de 1
Epée en acier
Dégâts 335-409
+250 Perforants
+50% Bonus de dégâts critique
+5% Chances de coup critique
+10% Chances d'infliger saignement
+5% Bonus d'experience en tuant humains et non humains
3 Emplacements d'amélioration
Epée en argent
Dégâts 472-576
+250 Perforants
+50% Bonus de dégâts critique
+5% Chances de coup critique
+10% Chances d'infliger saignement
+5% Bonus d'expérience en tuant des monstres
3 Emplacements d'amélioration
Armure
+10 Intoxication maximum
+19% Résistance au dégâts perforants
+24% Résistance au dégâts tranchants
+31% Résistance au dégâts des monstres
+25% Bonus de dégâts critiques
3 Emplacements d'amélioration
Gants
+5 Intoxication maximum
+5% Résistance au dégâts perforants
+6% Résistance au dégâts tranchants
+12% Résistance élémentaire
+5% Bonus de dégâts critiques
2 Emplacements d'amélioration
Pantalon
+10 Intoxication maximum
+9% Résistance au dégâts tranchants
+11% Résistance au dégâts des monstres
+33% Résistance élémentaire
+5% Chances de coup critique
2 Emplacements d'amélioration
Bottes
+5 Intoxication maximum
+5% Résistance au dégâts perforants
+6% Résistance au dégâts tranchants
+6% Résistance au dégâts des monstres
+25% Bonus de dégâts critiques
2 Emplacements d'amélioration
Je ne sais pas si je monterais toutes les armures à leur plus haut niveau étant donné que je trouve certain bonus totalement inadaptés à mon style de jeu, voir même carrément limité coté bonus.
Galerie :
École du Chat niveau normale :
École du Chat niveau amélioré :
École du Chat niveau Supérieur :
École du Chat niveau Maitre :
École du Chat niveau Grand Maitre :
École du Loup niveau normale :
École du Griffon niveau normale :
École de l'Ours niveau grand maitre (tintée d'un sobre bleu turquoise) :
École de la Vipère niveau 39 max :
École de la Manticore niveau grand maitre :
à suivre...
je modifierais ce post pour y apporter plus d'infos...